Witam,
temat postanowiłem zrobić dla osób które dopiero zaczynają przygodę z TF2, oraz dla osób takich które nie wiedzą do końca jaką postacią grać, więc postaram się wam powiedzieć co nieco na temat klas postaci.
W grze Team Fortress 2 jest 9 postaci, mianowicie:
Scout - Skaut,
Soldier - Żołnierz
Pyro - Piroman
Demoman - Człowiek demolka
Heavy - Gruby
Engineer - Inżynier
Medic - Medyk
Sniper - Snajper
Spy - Szpieg
Opis każdej postaci
Scout :
Skaut potrafi być męczący niczym komar. Jest tak samo zwinny i może solidnie dać się we znaki, jednak jest najsłabszą wytrzymałościowo postacią w grze i każde trafienie może być dla niego śmiertelne. Dzięki swojej prędkości może dosłownie biegać dookoła cięższych klas będąc dla nich nieuchwytny. Kij baseballowy i strzelba to podstawowe narzędzia Skauta w zadawaniu szybkich i bolesnych "ukąszeń". Kiedy Skaut jest wolny od zajmowania punktów kontrolnych czy uciekania z wykradzionymi dokumentami znakomicie bawi się rozpraszając i siejąc zamęt w szeregach wroga. Jego podwójny skok pozwala mu dostać się w miejsca niedostępne dla innych klas i swobodnie przemykać po dachach, niczym kot, nad obroną wroga.
Zalety :
Najszybsza postać w grze
Ciężko w niego trafić
Posiada podwójny skok i umiejętność zmiany kierunku lotu
Może dostać się tam, gdzie inne klasy nie mają dostępu
Może zdać duże obrażenia w bezpośrednim starciu
Dobry w odwracaniu uwagi
Dobry w ofensywie
Wady :
Ma najmniejszą wytrzymałość ze wszystkich postaci
Kiepski w walkach na średnim i dużym dystansie
Słabo się nim manewruje w bezpośrednim starciu
Kiepski w obronie
Ciężki w sterowaniu
Jakby miał ADHD
Soldier :
Żołnierz jest dobry w każdej dziedzinie, przez to jednak w żadnej nie jest najlepszy. Doskonale radzi sobie z każdą inną postacią w grze, jednak nie posiada wyjątkowych umiejętności dzięki których mógłby stać się mistrzem. Nadaje się do obrony kluczowych miejsc na mapie, jednak nie radzi sobie z tym aż tak dobrze jak Heavy czy Demoman. Może walczyć z wrogiem na odległość ale nigdy nie będzie w tym lepszy od Snajpera. Może wykradać dokumenty i przejmować Punkty Kontrolne ale nie tak dobrze jak Skaut. Jest najlepszą postacią dla nowych graczy, jednak gracz doświadczony potrafi zrobić doskonały użytek z jego Wyrzutni Rakiet i posyłać wrogów w wieczną otchłań.
Dobry stosunek wytrzymałości do prędkości
Dobry zarówno na obronie jak i w ataku
Dobry przeciwko każdej innej postaci w grze
Dobry w walce na każdym dystansie
Dobrze radzi sobie i w pomieszczeniach i na otwartej przestrzeni
Potrafi użyć rakietowego skoku do przeskoczenia dużych odległości
Dobry do niszczenia konstrukcji Inżyniera
Wady :
Wady :
Nie jest lepszy w specjalnościach od żadnej innej postaci
Może zadać sobie obrażenia poprzez rakietowy skok i przez to dać się zabić
Pole rażenia wybuchu rakiety jest małe i słabe w porównaniu do bezpośredniego trafienia we wroga
Jest bezbronny podczas ładowania wyrzutni rakiet
Skaut z łatwością może ominąć jego rakiety i zadać mu wiele obrażeń podczas ładowania wyrzutni rakiet
Pyro :
W przeciwieństwie do swojego odpowiednika w TFC, Pyro w TF2 jest śmiercionośny na krótkich dystansach. Jego "zapalniczka" może zamienić nawet Ciężkozbrojnego grubasa w mocno przypieczoną grzankę dosłownie w kilka sekund. Wystarczy mały płomyk by podpalić portki wroga, który w kilka chwil zamieni się w kupkę popiołu, jeśli szybko nie wskoczy do wody. Jego zasięg jest jednakże bardzo mały i tylko do walki w takim się nadaje. Jego zdolność zaskakiwania wroga czyni z niego postrach i najgorszy koszmar każdej innej postaci w grze. Jest odrobinę szybszy niż inne postaci (z wyjątkiem Skauta), a jego odporność jest porównywalna z tą, jaką ma Demoman. Ogień jest jego żywiołem, a woda... woda go nienawidzi!
Zalety :
Pyro :
W przeciwieństwie do swojego odpowiednika w TFC, Pyro w TF2 jest śmiercionośny na krótkich dystansach. Jego "zapalniczka" może zamienić nawet Ciężkozbrojnego grubasa w mocno przypieczoną grzankę dosłownie w kilka sekund. Wystarczy mały płomyk by podpalić portki wroga, który w kilka chwil zamieni się w kupkę popiołu, jeśli szybko nie wskoczy do wody. Jego zasięg jest jednakże bardzo mały i tylko do walki w takim się nadaje. Jego zdolność zaskakiwania wroga czyni z niego postrach i najgorszy koszmar każdej innej postaci w grze. Jest odrobinę szybszy niż inne postaci (z wyjątkiem Skauta), a jego odporność jest porównywalna z tą, jaką ma Demoman. Ogień jest jego żywiołem, a woda... woda go nienawidzi!
Zalety :
Dobra prędkość poruszania
Podpalenie wroga zwykle skutkuje jego paniką i ucieczką
Ekstremalnie niebezpieczny w korytarzach i pomieszczeniach
Dobry zarówno w ataku, jak i obronie
Dobry w rozpraszaniu defensywy wroga
Strzelba pozwala mu dobić wroga, którego nie sięga już miotacz
Pistolet sygnałowy pozwala z dużej odległości podpalić i zdezorientować Snajpera
Wady :
Przebywanie na otwartych przestrzeniach to dla Pyro śmierć
Woda gasi ogień z miotacza Pyro
Kiepski w walce na średnich i dalekich dystansach
Demoman :
Cała tajemnica gry Demomanem to walka bez zwarcia i... wybuchy. WYBUCHY. Demomana możemy spotkać głównie na obronie, gdzie tworzy wąskie gardła albo blokuje przejścia, ale niczym Nelly Rokita może z powodzeniem przejść do ataku. Osoba wprawiona w walce granatnikiem może odbijać granaty od różnych powierzchni i powodować, że wybuchną dokładnie tam, gdzie spowoduje to najwięcej dobra. Dobry Demoman także wie, gdzie umieścić swoje klejące bomby. Jednakże jak każdy domorosły saper Demoman musi uważać na palce i pamiętać, że większość broni, które posiada, powoduje, że coś wybucha, więc trochę ciężko walczyć na krótki dystans bez samookaleczenia się.
Zalety :
Cała tajemnica gry Demomanem to walka bez zwarcia i... wybuchy. WYBUCHY. Demomana możemy spotkać głównie na obronie, gdzie tworzy wąskie gardła albo blokuje przejścia, ale niczym Nelly Rokita może z powodzeniem przejść do ataku. Osoba wprawiona w walce granatnikiem może odbijać granaty od różnych powierzchni i powodować, że wybuchną dokładnie tam, gdzie spowoduje to najwięcej dobra. Dobry Demoman także wie, gdzie umieścić swoje klejące bomby. Jednakże jak każdy domorosły saper Demoman musi uważać na palce i pamiętać, że większość broni, które posiada, powoduje, że coś wybucha, więc trochę ciężko walczyć na krótki dystans bez samookaleczenia się.
Zalety :
Przyzwoity na ataku
Wymiata na obronie
Niezły w pomieszczeniach i na otwartej przestrzeni
Dobry w powstrzymywaniu ataków wroga
Wybuchy rozerwą więź pomiędzy Medykiem a jego pacjentem
Przy odrobinie szczęścia wybuchy zrzucą przeciwnika do przepaści
Granaty mogą być odbijane od powierzchni, na przykład do atakowania zza winkla
Dobry w walce na średni i daleki dystans
Może zdalnie detonować bomby klejące zarówno wtedy gdy, są przyklejone jak i podczas lotu
Dobry w niszczeniu konstrukcji Inżyniera
Wady :
Nie posiada "bezpiecznej" broni (uważaj na te palce!)
Klejące bomby mogą być przesuwane przez wrogie ładunki wybuchowe, odstrzeliwane czy też odpychane przez strumień ciepłego powietrza Pyro
Kiepski w walce na bliski dystans
Łatwo uniknąć jego granatów
Będąc chodzącą fabryką wybuchów ciężko się skradać
Pułapki są łatwe w ominięciu przez Skautów i Żołnierzy
Heavy :
Grubas to prawdziwy człowiek-czołg. Jego Sasza może położyć hordy wroga bez konieczności przeładowywania. Jego wytrzymałość również nie ma sobie równych w tej grze. W parze z medykiem są niezwyciężeni - Grubas robi piekło a medyk leczy rany które ktoś mu zada. Niestety jest to najwolniejsza postać w TeamFortress 2, a jego rozmiary powodują, że jest łatwym celem nawet dla zezowatego snajpera. Dodatkowo Grubas nie umie być cicho więc o zasadzkach w jego przypadku nie ma mowy.
Zalety :
Heavy :
Grubas to prawdziwy człowiek-czołg. Jego Sasza może położyć hordy wroga bez konieczności przeładowywania. Jego wytrzymałość również nie ma sobie równych w tej grze. W parze z medykiem są niezwyciężeni - Grubas robi piekło a medyk leczy rany które ktoś mu zada. Niestety jest to najwolniejsza postać w TeamFortress 2, a jego rozmiary powodują, że jest łatwym celem nawet dla zezowatego snajpera. Dodatkowo Grubas nie umie być cicho więc o zasadzkach w jego przypadku nie ma mowy.
Zalety :
Ma największą wytrzymałość
Jego minigun może położyć wielu wrogów bez konieczności przeładowania
Może rozkręcić lufę miniguna bez konieczności strzelania, czekając na wrogów
Dobry w obronie
Dobry w walce bezpośredniej i na średnim dystansie
Ma Kanapkę (Sandvich) którą może się wyleczyć
Dobry we wnętrzach
Dobry w obronie Punktów Kontrolnych
Wady :
Najwolniejsza postać w grze
Podczas strzelania jest jeszcze wolniejszy
Zasoby amunicji są ograniczone i muszą być często uzupełniane
Jest jednym wielkim celem, szczególnie dla Snajperów i Szpiegów
Kiepski na otwartych przestrzeniach
Kiepski na długich dystansach
Nie da się nim skradać
Engineer :
Engineer :
Podobnie jak Medyk i Szpieg, to co Inżynier robi poza główną areną wydarzeń czyni go wartościowym członkiem zespołu w drodze po zwycięstwo. Uzbrojenie ma również podobne do Skauta - Shotgun i pistolet. Najlepiej sprawdza się w zadaniach defensywnych ale umiejętne umieszczenie jego konstrukcji może bardzo wydatnie wesprzeć ofensywę. Inżynier używa Metalu jako waluty która wyznacza koszt budowy Działek, Podajników i Teleporterów. Każdy fan gier RTS zakocha się w Inżynierze.
Zalety :
Zalety :
Niesamowity w obronie.
Dobry we wspieraniu ataków.
Dobry w walce na krótkich dystansach.
Dobry w walce we wnętrzach.
Może budować Działka, Podajniki i Teleportery.
Inżynierowie mogą pomagać sobie na wzajem przy budowie.
Wady :
Kiepski w walce na większe odległości.
Otwarte przestrzenie nie są stworzone dla niego.
Kiedy jest zajęty przy budowie jest bezbronny.
Szpieg może łatwo zniszczyć jego urządzenia.
Medic :
W przeciwieństwie do swojej wersji z TFC medyk już nie jest jednoosobową drużyną do zdobywania flagi. Teraz, zgodnie z przysięgą Hipokratesa, medyk leczy swoją drużynę, a nie fruwa po mapie zarażając przeciwników. Medyk ma zdolność podłączenia "jarzma" do swojego pacjenta, które na odległość 20 stóp tworzy więź, podczas trwania której MediGun pompuje punkty zdrowia dla kolegi z drużyny. Wzorem kolegów z NRD medyk także może pod pompować innych, i zapewnić im aż 150% punktów zdrowia. Przy odpowiedniej dawce leczenia wskaźnik się wypełnia i wtedy Medyk jak i jego pacjent mogą zasuwać będąc nieśmiertelnymi przez 10 sekund. Kiedy ta cudowna chwila się skończy wskaźnik znowu musi się napełnić. Klasa ta ma także możliwość automatycznego samoleczenia. Jednakże, medyk jest klasą która nie radzi sobie najlepiej samotnie w walce. To prawda, posiada wyrzutnie strzykawek, która per se jest karabinem maszynowym, ale ta broń nie jest wiele lepsza od shotguna czy pistoletu maszynowego. Pamiętając o tym medyk robi to w czym jest najlepszy: Leczeniu.
Zalety :
Medic :
W przeciwieństwie do swojej wersji z TFC medyk już nie jest jednoosobową drużyną do zdobywania flagi. Teraz, zgodnie z przysięgą Hipokratesa, medyk leczy swoją drużynę, a nie fruwa po mapie zarażając przeciwników. Medyk ma zdolność podłączenia "jarzma" do swojego pacjenta, które na odległość 20 stóp tworzy więź, podczas trwania której MediGun pompuje punkty zdrowia dla kolegi z drużyny. Wzorem kolegów z NRD medyk także może pod pompować innych, i zapewnić im aż 150% punktów zdrowia. Przy odpowiedniej dawce leczenia wskaźnik się wypełnia i wtedy Medyk jak i jego pacjent mogą zasuwać będąc nieśmiertelnymi przez 10 sekund. Kiedy ta cudowna chwila się skończy wskaźnik znowu musi się napełnić. Klasa ta ma także możliwość automatycznego samoleczenia. Jednakże, medyk jest klasą która nie radzi sobie najlepiej samotnie w walce. To prawda, posiada wyrzutnie strzykawek, która per se jest karabinem maszynowym, ale ta broń nie jest wiele lepsza od shotguna czy pistoletu maszynowego. Pamiętając o tym medyk robi to w czym jest najlepszy: Leczeniu.
Zalety :
Potrafi leczyć pacjentów będąc schowanym za rogiem
Może zwiększyć punkty zdrowia swojego pacjenta aż do 150%
Może spowodować że i on, i pacjent będą czasowo nieśmiertelni bądź dać pacjentowi możliwość strzałów krytycznych
Świetny w roli wsparcia dla Obrony i Ataku
Potrafi się sam powoli leczyć
Dobry w rozpraszaniu defensywy wroga
Wady :
Kiepski na walki dystansowe
Świeci jak żarówa kiedy on i jego pacjent są nieśmiertelni
Wiązka leczenia może być przerwana przez siłę wybuchu rakiet lub granatów
dzielenie się Überem z więcej niż jednym pacjentem skraca czas jego trwania
Sniper :
Sniper :
Snajper to przede wszystkim precyzyjna eliminacja z dużej odległości. Ze wszystkich postaci, nie ma ważniejszej w obronie od snajpera. Korzystając z miejsc specjalnie dla niego zaprojektowanych na każdej mapie, może spokojnie śledzić i eliminować wroga, sam pozostając bezpiecznym. Snajper ma umiejętność Wzmacniania Strzału, co pozwala mu oddać potężną salwę przy strzale z użyciem lunety. Niestety, celownik laserowy często zdradza pozycję Snajpera. Niepokonany na dystansie, lecz bezpośredniej walki powinien unikać. W przypadku bezpośredniego starcia, bezpiecznie będzie po angielsku wycofać się na z góry upatrzoną pozycję i poczekać na wsparcie. Snajper powinien być szczególnie ostrożny i uważny, gdyż przy korzystaniu z lunety ma ograniczone pole widzenia, a to znów bardzo zachęca bezszelestnych szpiegów do poczęstowania Snajpera nożem pod żebro.
Zalety :
Zalety :
Niesamowity w obronie
Znakomity w walce na dużych dystansach
Doskonale czuje się na otwartych terenach
Dobry zatrzymywaniu wroga w "wąskich gardłach" mapy
Umie strzelać Wzmacnianym Strzałem
Ma szansę przeżyć bezpośrednie starcia
Wady :
Słaby w ataku
Słaby w walce na średnich i krótkich dystansach
Słabo radzi sobie we wnętrzach
Podczas celowania, laser zdradza jego pozycję
Łatwo go podejść gdy jest zajęty celowaniem
Spy :
Szpieg jest najtrudniejsza postacią do opanowania w tej grze i nauczyć się dobrze nim grać jest dużym problemem ... no chyba, że przechodzisz wszystkie części Splitner Cell z zamkniętymi oczami i jedną ręką w kieszeni. Szpieg jako taki jest bezużyteczny w bezpośredniej walce i niewiele bardziej wytrzymały od Skauta. To rzeczy które robi poza główną areną walki są dla drużyny najwartościowsze. Zamiast zabijać każdego w zasięgu wzroku, Szpieg dokładnie wybiera sobie ofiarę siejąc panikę i paranoję w szeregach wroga. Doprowadza on do tego, że każdy podejrzewa każdego i drużyna przeciwna zaczyna strzelać sama do siebie. Szpieg to samotnik, który ryzykuje życie by zrobić wyrwę w szeregach defensywy wroga, te za to mogą zostać wykorzystane przez jego całą drużynę do osiągnięcia ostatecznego sukcesu.Spy :
Zalety :
Dobry w ofensywie
Dobry w usuwaniu kluczowych obrońców
Może szybko zniszczyć konstrukcje Inżyniera
Dobrze sprawdza się w przejmowaniu Punktów Kontrolnych na mapie
Dobry w rozpraszaniu przeciwnej drużyny podejrzeniami każdego o bycie szpiegiem
Może stać się niewidzialny
Może przebrać się za wroga
Może uśmiercać 1 ciosem z ukrycia
Wady :
Słaby w obronie
Bezużyteczny w bezpośredniej walce
Słaba wytrzymałość
Nie może atakować będąc niewidzialnym
Sprytny przeciwnik utrzymujący komunikację w zespole łatwo zidentyfikuje szpiega
Pali, a Palenie powoduje Raka i Choroby Serca... I impotencję
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz