orady Ogólne
Podczas gry przyjdzie ci się zazwyczaj potykać z większymi grupami przeciwników – weź to pod uwagę i nie skupiaj się na pojedynczym wrogu, pozostali nie pozostaną bowiem bezczynni.
Jeśli akurat nie atakujesz, trzymaj blok. Pamiętaj, że jeśli podczas bloku naciśniesz atak w tym samym momencie, co przeciwnik, twój bohater odpowiednio sparuje cios, co da ci możliwość zadania kilku ciosów.
Na większości poziomów pomiędzy zadaniami pobocznymi znajdziesz Uderzenie Kombo – by je wykonać, musisz uderzyć przeciwników odpowiednią ilość razy, jednocześnie samemu nie będąc trafionym. Pamiętaj, że czynniki „sztucznie” podnoszące mnożnik punktów wciąż liczą się za pojedynczy cios.
Kiedy tylko zyskasz dostęp do kombinacji ciosów, staraj się używać jej, kiedy tylko możesz – ataki te są w stanie przechodzić przez gardę przeciwnika.
Zwycięstwa przez Ole wymagają pewnej wprawy, jednak kiedy już je opanujesz, zaczniesz łatwo zgarniać dodatkowe punkty za pokonanie przeciwnika. Sztuczka polega na tym, by podczas bloku w odpowiednim momencie nacisnąć strzałkę w bok, posyłając wytrąconego z równowagi przeciwnika na wrogów stojących za tobą lub też prosto w przepaść czy do beczki.
Większość Jackanizmów umieszczonych jest w późniejszych częściach poziomów, a jeśli popełnisz w nich błąd, nie możesz ich powtórzyć, chyba że zaczniesz całą planszę od początku (wyjątkiem jest tu Isla Cruces) – jeśli nie chcesz cofać się o spory kawałek przed przystąpieniem Jackanizmu, zrób sobie chwilę przerwy i sprawdź w niniejszym poradniku, jakie ruchy będziesz zmuszony wykonać – czas na reakcję w Jackanizmach jest niesamowicie krótki.
Piracki poker
Gra w pirackiego pokera to gra w „dwie karty” – każdy z graczy otrzymuje dwie karty, które zestawione zostaną potem z pięcioma „wspólnymi”, lądującymi kolejno na stole. Gracze mogą obstawiać przed zobaczeniem pierwszych kart wspólnych, po wydaniu trzech wspólnych, po dodaniu czwartej i po dodaniu piątej. Wygrywa gracz, który w siedmiu kartach (pięciu ze stołu i dwóch swoich) uzyska najwyższą kombinację. Wartości kombinacji od najniższej do najwyższej:
mocna karta;
para;
dwie pary;
trójka;
strit (pięć kolejnych kart w różnych kolorach);
full (para i trójka);
kareta (cztery takie same karty);
poker (pięć kolejnych kart jednego koloru);
poker królewski (pięć kolejnych kart tego samego koloru od dziesiątki do asa).
Pamiętaj, że w pokerze nie zawsze wygrywa ten, kto ma najwyższą kartę, ale ten, kto potrafi najlepiej blefować. O ile nie zdarzy się, że na ręce nie masz kompletnie nic, staraj się nie pasować.
Staraj się grać agresywnie, jeśli tylko widzisz szansę na wygraną – gwałtowne podbicie stawki może skłonić przeciwników do poddania się nawet, jeżeli mają mocniejsze karty niż ty. Ponadto, jeśli uda ci się wygrać grę o naprawdę wysokie stawki, masz szansę zakończyć cały turniej przed rozegraniem dziesięciu partii – przeciwnicy bez pieniędzy odpadają z gry
Używaj uroków, które dadzą ci oczywistą przewagę na stole – podejrzenie kart przeciwników lub też tych, które dopiero mają trafić na stół do „wspólnej” puli może pozwolić ci zaplanować grę i obstawiać adekwatnie do sytuacji
Jeżeli nie czujesz się pewnie w grze w pokera, używaj uroków, które zredukują twoje straty w przypadku niepowodzenia
Pirackie kości
Gra w pirackie kości opiera się na dwóch rzeczach – szacowaniu i kłamaniu. Każdy z czterech graczy rzuca pięcioma kośćmi, które trzyma pod swoim kubkiem. Następnie, widząc tylko swoje kości, gracze starają się oszacować, ile kości danego typu (od dwójek do szóstek, jedynki zastępują dowolną kość) jest pod kubkami. Ilość kości podbijana jest po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy może natomiast stwierdzić, że jego przeciwnik kłamie (odsłaniane są wtedy kości – jeśli liczba kości zgadza się lub jest większa od liczby kości zdeklarowanych przez niedoszłego kłamcę, wygrywa on, w przeciwnym razie wygrywa osoba posądzająca o kłamstwo). Gracz może dodatkowo zadeklarować, że kości jest dokładnie tyle, ile powiedziała poprzednia osoba – jeśli jest ich przynajmniej tyle, ile zadeklarowano, wygrywa osoba mówiąca „równy”. W przeciwnym wypadku wygrywa drugi z graczy.
Na dziesięć partii rozgrywanych w pirackie kości część rozegrana zostanie bez ciebie – licz się z tym i nie staraj się podbijać zbyt wysoko swojego szacunku, jeśli nie chcesz, by gry rozgrywali między sobą przeciwnicy – gwałtowne podnoszenie ilości kości opłaca się tylko wtedy, gdy chcesz, by przeciwnik sprawdził twój blef.
Wybierając uroki weź pod uwagę głównie te wpływające na ilość asów – wiedza o tym, ile jedynek znajduje się na stole lub możliwość „wyłączenia” asów na jedną grę często pozwoli ci wygrać. Jeśli nie czujesz się zbyt pewnie przy kościach, zabezpiecz się urokami chroniącymi przed utratą pieniędzy.
Pamiętaj, że w Pirackich kościach nie jesteś bezpieczny, dopóki nie wysforujesz się dużo przed przeciwników – cztery wygrane partie zazwyczaj wystarczą, by wygrać cały stół, nie jest to jednak zasadą, staraj się więc grać uważnie.
Tryb Fabularny
Poziom 1 – Więzienna Forteca
Z
adania poboczne:
•
Krabowe Wisiorki (skrzynka na początku etapu, przy celi; skrzynie obok bramy wyjściowej; skarbiec koło Jackanizmu; skrzynia w sali z Nadzorcą).
•
Pokonaj wrogów.
•
Więźniowie (otwórz wszystkie cele, w których spotkasz więźnia z wykrzyknikiem nad głową).
•
4 zwycięstwa przez Ole.
•
Łupy – 850.
•
Uderzenie Kombo – 15 ciosów.
•
Poziom Rozgłosu – 1500.
• Jackanizm.
Po wyjściu z celi skręć w prawo, rozbij stojącą ci na drodze skrzynkę i ruszaj schodami na dół. W jednym ze stojących tu pojemników znajdziesz kurczaka. Porozmawiaj z więźniem w celi, by rozpocząć pierwszą walkę – dowiesz się przy okazji o poszczególnych ciosach i poznasz pierwsze kombo.
Po drugiej rozmowie z więźniem dowiesz się, jak dostać się na wyższy poziom – skorzystaj z liny po lewej stronie. Biegnij w prawo aż do miejsca, gdzie znajduje się kolejny ze skorych do pogawędki więźniów, a następnie cofnij się nieco w lewo, by przeskoczyć na linie na kładkę – tam czekać będzie na ciebie strażnik, przy którym dowiesz się co nieco o parowaniu. W celi po lewej spotkasz więźnia, który opowie ci o ukrytym pomieszczeniu, w którym strażnicy przechowują skarby zabrane uwięzionym piratom – tym razem nie będzie trudno do niego dotrzeć. Zejdź po drabinie i biegnij w prawo do rozgałęzienia.
Idąc w prawą stronę dotrzesz do bramy, jednak jako rasowy pirat wolisz z pewnością nieco się obłowić – wejdź po schodach na górę i zabij strażnika blokującego przejście do zbrojowni. Przecięcie liny po lewej stronie pomieszczenia zrzuci działo na stojący pośrodku stojak, a kliknięcie na armacie otworzy ci przejście do skarbca.
Kiedy skończysz już zbierać złoto, zjedź po linie na dół, a znajdziesz się przy bramie – nim przez nią przejdziesz, rozbij skrzynie po lewej stronie – w jednej z nich znajdziesz krabowy wisiorek.
Na zewnątrz czeka cię kolejna potyczka, tym razem przeciwnicy będą odrobinę bardziej wymagający, jednak poradzisz sobie z nimi bez trudu. Po drugiej stronie mostu czeka kolejna budowla – biegnij korytarzem do miejsca, w którym Jack przeskoczy przez kolejną przepaść.
W sali na wprost czeka na ciebie pierwszy Jackanizm, nim jednak się za niego zabierzesz, wbiegnij po schodach na górę, by dotrzeć do drugiego w Fortecy skarbca, w którym poza samymi skarbami znajdziesz jeden z krabowych wisiorków. Sam Jackanizm jest stosunkowo skomplikowany (lekki atak, strzałki x3, lekki atak, lekki atak, ciężki atak x3, akcja, ciężki atak), jednak i tak znacznie przyjemniejszy, niż walka, która czeka cię, jeśli się pomylisz. Użyj trzech dźwigni w pomieszczeniu, by opuścić most.
Po drugiej stronie spotkasz więźnia w celi – uwolnienie go ukończy zadanie uwalniania więźniów w Fortecy. Dowiesz się, że w sali poniżej czeka na ciebie Nadzorca, który jest w posiadaniu klucza do skrzyni Davy'ego Jonesa. Walka z Nadzorcą nie należy do trudnych – biegaj po pomieszczeniu starając się ustawić przeciwnika na linii strzału z działa lub na środku sali, gdzie za pomocą kołowrotka zrzucisz na niego klatkę – możesz w ten sposób powalić go nie tykając go nawet kordem.
Po walce opuść tę część więzienia przejściem zablokowanym kratą. Na twojej drodze stanie pojedynczy strażnik pilnujący beczki z prochem. Po jego pokonaniu wysadź przy jej pomocy drzwi i ruszaj na spotkanie ostatniego na tym poziomie tercetu wrogów. Po zwycięstwie w tej walce obejrzysz krótki filmik kończący poziom.
Poziom 2 – Isla De Pelegostos
Z
adania poboczne:
•
Krabowe Wisiorki (dzbany na początku poziomu; dzban w wiosce przy lewym moście; dzban przy piątym uwięzionym piracie; dzban w krzakach po lewej, gdzie walczysz z grubą dzikuską).
•
Ratunek (9 zamkniętych w klatkach piratów).
• Łupy – 1000.
• Uderzenie Kombo – 15 ciosów.
Will już na początku zostaje przywitany przez niezbyt przyjaznych tubylców – po pierwszej potyczce uwolnij zamkniętego w klatce pirata, a następnie ruszaj w lewo, za most, gdzie znajdziesz kolejnego uwięzionego. Cofnij się do mostu, na którym spotkasz kolejnego tubylca i wejdź do wioski, gdzie czeka cię kolejna większa potyczka.
Poza mostami po lewej i prawej stronie ekranu z wioski prowadzą jeszcze trzy ścieżki – dwie z nich umieszczone są tuż powyżej mostów, trzecia zaś zakryta jest przez krzaki między domkami. Na końcu każdej z tych dróg znajdziesz jednego z piratów pilnowanego przez tubylca. Kiedy się z nimi uporasz, wróć do wioski i wbiegnij na most po prawej. Nim go przekroczysz, tubylcy przetną liny, a ty wylądujesz nieco niżej, na kładce. Idąc wzdłuż niej w prawo szybko dotrzesz do drabiny, nie korzystaj z niej i idź dalej w prawo, gdzie znajdziesz dwie kolejne klatki – po obu stronach mostu.
Uwolniwszy piratów wróć do drabiny i przedostań się na górę, do miejsca, z którego zjedziesz na następne wzgórze. Po wylądowaniu zostaw w spokoju pierwszą klatkę na swojej drodze i obiegnij wzniesienie, na którym wylądowałeś, by znaleźć jeszcze jednego uwięzionego pirata. Uwolnij go, a następnie cofnij się i uwolnij ostatniego z zamkniętych w klatkach towarzyszy.
Kiedy tylko się oddali, pojawi się „twarda dzika kobieta" – musisz ją za pomocą Ole wmanewrować do kotła, by Jack mógł poczęstować ją kokosem. Za trzecim razem kobieta padnie nieprzytomna, a Will i Jack wbiegną na most, na którym stoczą kolejną potyczkę – by ją ukończyć, będziesz musiał wystukać odpowiednią kombinację (akcja, łapanie, ciężki atak, lekki atak). Dwaj kompani wylądują na tratwie spływającej w dół rwącej rzeki.
Przez większość czasu w roli Willa zmuszony będziesz bronić tratwy przed atakującymi tubylcami, jednak na trasie twojego spływu napotkasz dwie przeszkody – za pierwszym razem zmuszony będziesz podskoczyć w trzech miejscach, by przesunąć tratwę po kamieniach, za drugim natomiast przeciąć gałęzie blokujące drogę naprzód. Niedługo po pokonaniu drugiej zapory dotrzesz do wodospadu kończącego ten etap rozgrywki.
P
oziom 3 – Port Royal
Z
adania poboczne:
•
Krabowe Wisiorki (skrzynka po prawej od Tia Dalmy; skrzynka koło niewiernego męża; skrzynka w więzieniu; skrzynia po lewej stronie platformy, z której wskakujesz na Perłę).
•
Listy gończe (ściana na lewo od Tia Dalmy; ściana jednego z budynków między rynkiem a dziedzińcem; ściana na dziedzińcu fortecy obok dzwonka, po lewej stronie).
•
Podły człowiek (by wykonać to zadanie, musisz założyć beczkę na żołnierza w dokach Port Royal, a potem podejść od tyłu do trzech innych żołnierzy – dwóch na rynku Port Royal i jednego przed dziedzińcem fortecy i potraktować ich tak, jak wcześniej ich towarzysza w porcie).
• Kradzież rumu, część I.
• Łupy – 500.
• Uderzenie kombo – 17 ciosów.
W dół od miejsca, w którym zaczniesz spotkasz jednego z byłych więźniów z Fortecy – podziękuje ci za uwolnienie wręczając nieco pieniędzy. Ruszaj w prawo, rozbijając po drodze skrzynie z logo Kompanii Handlowej. Korzystając z akcji zamknij żołnierza w beczce i kontynuuj drogę w prawo, by dotrzeć do drugiego, znacznie prostszego od poprzedniego Jackanizmu (góra, akcja, dół, akcja, prawo, góra, akcja).
Znajdziesz się za mostem, gdzie porozmawiasz z kolejnym piratem – zaproponuje ci kradzież sporego ładunku rumu, nim jednak weźmiesz się za to zadanie, cofnij się kawałek, by porozmawiać z kobietą poszukującą swojego męża i rozbij okoliczne skrzynki. Zawróć w prawo i biegnij, aż dotrzesz do placu. Idąc wzdłuż dolnej ściany znajdziesz kolejną beczkę, za pomocą której pozbędziesz się żołnierza. Po lewej stronie placu spotkasz Tię Dalmę – opowie ci o skrzynce Davy'ego Jonesa, konklawe piratów oraz o kapitanie Chevalle'u oczekującym na egzekucję na dziedzińcu fortecy.
Twoim zadaniem będzie go uwolnić, po drodze jednak zagadaj do znajdującego się w górnej części placu karczmarza (2, 1, 1, 1, 1), odwracając jego uwagę od złodziei rumu. Po wykonaniu zadania wróć do miejsca pierwszego spotkania z piratem, by umówić się na odbiór swojej części rumu. Po prawej stronie placu stoi mężczyzna, który zaproponuje ci partyjkę pirackich kości – by z nim zagrać, musisz mieć co najmniej 30 łupów. Kiedy skończysz, opuść plac wyjściem po prawej i biegnij, aż w jednej z alejek napotkasz zagubionego męża – porozmawiaj z nim i obiecaj go kryć, za co otrzymasz 100 sztuk złota oraz drugą nagrodę, kiedy podczas rozmowy z jego żoną wybierzesz pierwszą opcję dialogową.
Po uporaniu się z zadaniem pobocznym wbiegniesz na dziedziniec, na którym kapitan Chevalle znajduje się obecnie w dość upokarzającej sytuacji. Zacznij od podpalenia dwóch lontów na prawo od wejścia, a następnie przejdź na lewo, gdzie musisz zamknąć dwa przejścia, odcinając tym samym drogę posiłkom...
...oraz podpalić trzeci lont – rób to wszystko trzymając się jak najbliżej ścian, a unikniesz wykrycia przez patrolujących teren strażników. Wejdź pod cienie dokładnie naprzeciwko wejścia na dziedziniec i biegnij w prawo, skręć i idź do samego końca – znajdziesz się przy celach, gdzie przetrzymywani są piraci – chyba jasne, co musisz tutaj zrobić. Wróć na dziedziniec główny i podpiłuj z dwóch stron rusztowanie, na którym stoi Chevalle, a ukończysz zadanie główne. Jeśli podczas operacji na dziedzińcu zdarzy ci się walczyć ze strażnikami, dopilnuj, by żaden z nich nie zdołał dojść do alarmowego dzwonu.
Po ukończeniu tej części poziomu czeka cię bieg w stronę portu, w którym Perła toczy właśnie bój z Fortem Port Royal – po krótkim spotkaniu z gubernatorem ruszy czas, przed upływem którego masz dostać się na swój statek. By nie ułatwiać ci wędrówki, droga zablokowana będzie skrzyniami, które wysadzić mogą tylko działa Perły, a drogę utrudniać ci będą królewscy żołnierze. Skorzystanie z punktu akcji na platformie kończy tę część przygód Kapitana Jacka Sparrowa.
P
oziom 4 – Perła kontra Holender
Z
adania poboczne:
•
Krabowe Wisiorki (skrzynia na dziobie Perły; skrzynia daleko po prawej na zalanym wodą poziomie Holendra; skrzynia na pokładzie Holendra po lewej stronie; skrzynia na pokładzie po prawej stronie, pod wejściem do kajuty Davy'ego).
• Pokonaj przeciwników – 10.
• Uniknij wykrycia na pokładzie Holendra (musisz ominąć pojedynczego strażnika krążącego po pokładzie Holendra).
• Uderzenie kombo – 20 ciosów.
• Łupy – 600
Po wprowadzającej animacji zaczniesz grę jako Jack i tak długo, jak kierujesz tą postacią, zmuszony jesteś bronić Willa przed atakami – wystarczy, że nie pozwolisz, by żadna z maszerujących po pokładzie „rybek” nie dotarła na rufę. W międzyczasie spróbuj się przebić na dziób statku, gdzie w jednej ze skrzynek znajdziesz pierwszy z krabowych wisiorków.
Po pokonaniu siedmiu przeciwników filmik przerwie ci grę i Will przeskoczy na Holdendra. Znajdziesz się w sali z pojedynczym działem, a gdy ruszysz w lewo, czeka cię mała potyczka z załogą statku. Kiedy uporasz się z przeciwnikami, podejdź do działa i użyj go, by utorować sobie drogę na niższy poziom.
Biegnąc w prawo znajdziesz kolejny z wisiorków, natomiast po lewej jest przejście w górę – po pokonaniu kolejnej grupy przeciwników przesuń stojącą w wodzie beczkę, pokonaj kolejnych wrogów, a następnie dostań się na górę po drabinie. W sali, w której się znajdziesz, (poza przeciwnikami) zainteresują cię dwie rzeczy: pierwsza to zabite deskami drzwi po prawej, prowadzące do komory ze skarbami...
...druga natomiast to zamknięci w klatkach piraci – uwolnienie każdego da ci 50 punktów rozgłosu. Wejdź schodami na górę, gdzie czeka na ciebie kolejna banda „ryb” oraz miniboss, który pojawi się, gdy podejdziesz do drzwi po prawej. Po pozbyciu się natręta przejdź przez nowopowstały otwór, rozbij skrzynie i kontynuuj drogę w prawo, a znajdziesz się na pokładzie.
W skrzyni po lewej znajdziesz trzeci z wisiorków, a na tym samym poziomie po lewej czeka na ciebie ostatni. Wbiegnij na górę po schodach i ruszaj za strzałką, by trafić do kajuty Davy'ego, w którym Willa czeka małe spotkanie z ojcem; nastąpi po tym kolejna potyczka.
Na zewnątrz czeka cię krótka sekwencja (akcja, ciężki atak) poprzedzająca potyczki na bocianim gnieździe i jednym z masztów. Kiedy pozbędziesz się ostatniego z przeciwników, Will samodzielnie przedostanie się na pokład Perły.
18
P
oziom 5 – Tortuga
Z
adania poboczne:
Krabowe wisiorki (lewa strona doków – cały czas prosto od miejsca startu; dwie skrzynki obok stojących na rynku z fontanną kobiet, skrzynki na zapleczu i z boku tawerny).
Policzek (kobieta w dokach obok Perły; kobieta w wyjściu z doków; dwie kobiety na rynku z fontanną, nieopodal doków; dwie kobiety na drugim placu z fontanną; kobieta w gospodzie z pirackim pokerem; kobieta w przejściu między gospodą, a placykiem za nią; dwie kobiety w rezydencji piratów).
Kradzież rumu, część II.
Piracki poker.
Jackanizm.
Łupy – 1500.
Uderzenie Kombo – 21.
Swoją wizytę w Tortudze zaczynasz w dokach – droga prowadzi cię w lewo, a potem w górę, do samego miasta, jednak po drodze nie omieszkaj obejrzeć skrzyń przy lewym nabrzeżu i na statku – pamiętaj, że docelowy łup w Tortudze jest stosunkowo wysoki.
W wyjściu z doków czeka cię krótka potyczka z minibossem, po której wyjdziesz na placyk z fontanną, na którym czekają na ciebie policzki od „pięknych” kobiet, walka z piratami oraz niemało skarbów. Twoja dalsza droga jest raczej oczywista – opuść rynek przejściem niemal naprzeciw ścieżki, którą przyszedłeś.
Wyjdziesz na kolejny rynek, jednak najpierw czeka cię rozmowa z kolejnym więźniem, któremu pomogłeś w Fortecy i kolejna nagroda za twój trud.
Na rynku czeka cię więcej policzków. Przed oberżą stoi człowiek, z którym możesz porozmawiać o Elizabeth, nie dowiesz się jednak nic konkretnego. W samym lokalu spotkasz jednego z entuzjastów hazardu, który zaproponuje ci grę w pirackiego pokera.
Opuść lokal drugim wejściem, by spotkać jednego z ludzi, którym pomogłeś wykraść rum w Port Royal. Tym razem czeka cię obrona cennego ładunku przed łasymi alkoholu bandytami – nie możesz pozwolić, by więcej niż dwóch przekroczyło przejście, z którego wytaczane są beczki (przy okazji możesz zabezpieczyć krabowy wisiorek w skrzyni po lewej stronie placu). Jeśli sprawia ci to problemy, nie wahaj się używać muszkietu czy noży. Zebrawszy nagrodę, wróć na front gospody, jednak tym razem nie przez lokal, a przejściem po prawej stronie – znajdziesz tam jeden z policzków oraz ostatni krabowy wisiorek.
Z rynku czeka cię teraz prosta droga do rezydencji, która najwyraźniej została niedawno zrabowana – ślady na ścianach wyraźnie na to wskazują. Porozmawiaj z kobietami pod schodami (na wprost od wejścia), a następnie z piratem po prawej – twierdzi on, że dopiero po jego trupie będziesz w stanie dotrzeć do Lorda. No cóż, skoro sobie życzy... po lewej stronie znajdziesz sznur, którego przecięcie zrzuci na głowy piratów żyrandol.
Po krótkiej walce, która wywiąże się po twoim wybiegu ruszaj na zewnątrz, a czeka cię konfrontacja z Panią Ching i Villanuevą, z którym przyjdzie ci walczyć. W pierwszej części walki jego żywotność zredukujesz za pomocą skrzyń i wozu, które możesz poruszyć za pomocą akcji, w drugiej części otrzymasz pudło pełne owoców oraz beczkę, a po ukończeniu dwóch trzecich potyczki rozpocznie się Jackanizm (akcja, akcja, lekki atak, lekki atak x3, ciężki atak). Ostatnia zaś część to potyczka na barierce jednego z okolicznych budynków. Jeżeli przyjdzie ci się spiąć z Villanuevą w walce wręcz, zmuszony będziesz nacisnąć trzy razy któryś z ataków lub kursory (gra ustala to losowo), by wygrać potyczkę.
Po rozmowie z przywódczynią Piratów spotkasz Willa i Elizabeth w jednej z karczemnych bójek – akcja, akcja, lekki atak i akcja szybko ją zakończą. Teraz czeka cię bieg z powrotem do portu, podczas gdy większa część mieszkańców Tortugi będzie próbowała cię zatrzymać. Jeśli nie udało ci się jeszcze zebrać dość łupu, to twoja ostatnia szansa.
P
oziom 6 – Wyspa Cruces
Zadania poboczne
• Krabowe wisiorki (skrzynia po prawej od startu; skrzynia za ruchomymi piaskami; skrzynia w ruinach nad rzeką; skrzynia w ruinach młyna po lewej stronie, po przejęciu kontroli nad Elizabeth).
• Złoty posążek.
• Skrzynia ze skarbem (broń skrzyni przez 50 sekund).
• Uderzenie kombo – 30 .
• Jackanizm.
Na samym początku poziomu gra daje ci wybór – możesz ruszyć w prawo i wspiąć się po lianach, a następnie ruszać po skałkach zbierając skarby i unikając kamieni...
...lub ruszyć ścieżką za pozostałymi towarzyszami. Jeśli wybierzesz tę drugą drogę, niemal natychmiast po wejściu w las czeka cię krótka sekwencja (akcja, chwytanie, akcja), by uniknąć pułapek, a następnie przeskok nad ruchomymi piaskami (uważaj, by w nie nie wdepnąć!), za którymi znajdziesz drugi z krabowych wisiorków oraz ściankę, po której wespniesz się na skałę pełną skrzyń – miejsce, w którym zbiegają się obie ścieżki.
Po złupieniu pojemników możesz pobiec w lewo do ruin lub wspiąć się na skałę, z której dojedziesz... w sam środek ruin. Czeka cię tutaj mała potyczka (uważaj na krabowy wisiorek w górnej części planszy), po której czas przeprawić się przez rzekę.
W wodzie napotkasz kolejnych wrogów, jednak gdy się z nimi uporasz, nie biegnij natychmiast w lewo, tylko wejdź do ukrytego pomieszczenia pod wodospadem, by znaleźć Złoty Posążek. Po lewej stronie wodospadu czekają na ciebie Pintel i Ragetti wykopujący skrzynię Davy'ego Jonesa – by wykonać zadanie Skrzynia ze skarbem, musisz trzymać wrogów z dala od piratów – pojedynczy atak sprawia, że misja się nie udaje. Po upływie 50 sekund (niezależnie, czy uda ci się zadanie czy nie) czeka cię krótki przerywnik filmowy...
...po którym przejmiesz kontrolę nad Elizabeth, którą czeka pojedynek z minibossem, a następnie potyczka w ruinach młyna, podczas gdy trzech dżentelmenów pojedynkować się będzie gdzieś w górze. Po jakimś czasie walka zostanie przerwana przez scenkę na kole młyńskim, gdzie Jack pojedynkować się będzie z Norringtonem. Pod koniec walki przyjdzie czas na stosunkowo prosty Jackanizm (akcja, chwytanie, lekki atak x3, chwytanie, lekki atak x3, lekki atak, akcja, akcja), po którym wymienisz kilka ostatnich ciosów z Norringtonem i pożegnasz się z Isla Cruces.
UWAGA! Jeśli na Isla Cruces nie wyszedł ci Jackanizm, daj zabić się Norringtonowi – gra cofnie się do początku walki na kole młyńskim i da ci możliwość powtórzenia go.
Poziom 7 – Perła kontra Kraken
Zadania poboczne:
Krabowe Wisiorki (lewy i prawy koniec Perły; wejście na pierwszy pokład Perły; wejście na drugi pokład Perły).
Potworna papka (5 zwycięstw przez Ole).
Ratunek.
Uderzenie kombo – 7.
Początek tego poziomu jest niemal identyczny, jak poprzednia potyczka z Holendrem – nawet „pary” walczących piratów są takie same.
Czekając na zmianę wiatru zbierz Krabowe Wisiorki i pokonaj pięciu przeciwników przez Ole – tylko tutaj możesz tego dokonać. Kiedy wreszcie nadejdzie zmiana, twoim przeciwnikiem stanie się Kraken, a pod kontrolę wejdzie Will.
Staraj się unikać jakiegokolwiek kontaktu z mackami, chyba że próbują akurat porwać biegającego w kółko członka załogi. Uważaj także na spadające z góry części statku. Kiedy upłynie wyznaczony czas, zbiegnij na dół schodami po lewej stronie.
Znajdziesz się na pokładzie artyleryjskim, gdzie z pomocą innych piratów ostrzelasz potwora. Warto zapamiętać tu dwie rzeczy: a) jeśli nie obronisz ładujących działa piratów przed mackami, stracisz zarówno strzał, jak i szansę zaliczenia zadania Ratunek;
musisz strzelać w otwartą paszczę krakena i trafić trzy razy – jeśli nie trafisz, czeka cię kolejna próba. W końcu znajdziesz się na najniższym poziomie, gdzie dwa razy przyjdzie ci zmierzyć się z mackami, tym razem poprzez klawisze akcji, których kolejność generowana jest losowo.
P
okonawszy drugą z macek dźgnij kolejną, która puści słup, wokół którego się owinęła. Na koniec czeka cię krótka zabawa we wciskanie klawiszy w odpowiedniej kolejności i pożegnanie (na jakiś czas) z kapitanem Jackiem.
Poziom 8 – Singapur
Zadania poboczne:
• Krabowe wisiorki (po prawej od miejsca startu; wyjście z placu z dwoma dłużnikami; na zewnątrz łaźni, po przejęciu kontroli nad Elizabeth; skrzynia zaraz za mostem z fajerwerkami).
• Starzy wrogowie – 5.
• Starzy dłużnicy – 3.
• Pirackie kości.
• Uderzenie kombo – 15.
Po obejrzeniu dwóch filmików (w pierwszym z nich po raz ostatni zobaczysz Norringtona) ruszaj w prawo – spotkasz tam pierwszego ze starych wrogów, a w skrzyni obok niego pierwszy z wisiorków. Droga poprowadzi cię w lewo i zaraz na jej początku spotkasz pierwszego z dłużników, z którym musisz porozmawiać (2, 2), by odzyskać pieniądze i honor.
Kontynuuj w lewo, aż zobaczysz dwóch kolejnych oznaczonych wykrzyknikami mężczyzn – pierwszy z nich zaproponuje grę w pirackie kości, natomiast stojący nieco dalej to kolejny ze starych wr
Wróć na główną ścieżkę, a wyjdziesz na placyk, przy którego obu wyjściach stoją starzy dłużnicy – pierwszego z nich zmuszony będziesz zastraszyć, drugiemu powiedz, że śpieszysz się i pozwolisz mu się zatrzymywać. Opuszczając placyk rozbij skrzynkę przy lewym wyjściu, a znajdziesz kolejny wisiorek.
Następne budynki, które napotkasz idąc w lewo, to już łaźnia Sao Fenga, nim jednak wejdziesz do budynku, porozmawiaj z dwoma kolejnymi wrogami (jeden stoi we wnęce tuż przed wejściem, do drugiego wejdziesz po drabinie). Wewnątrz spotkasz kolejnych dwóch mężczyzn z wykrzyknikami nad głową – ten bliżej ekranu to ostatni z wrogów, podczas gdy drugi wprowadzi cię do Sao Fenga.
Czeka cię tutaj seria niezbyt wymagających potyczek, zakończona walką z filmowymi siostrami (staraj się rzucać w nie wszystkim, co będziesz akurat miał pod ręką i w ostatniej sekwencji na górze uważaj na kontry) i brytyjskimi żołnierzami.
Po tej potyczce obejrzysz krótki przerywnik i przejmiesz kontrolę nad Elizabeth – ruszaj w lewo, nie zapominając przy okazji zebrać wisiorka ze skrzyni przy wyjściu. Zaraz za placem, na którym zetrzesz się z kolejnymi żołnierzami, czeka cię mostek, na którym rozmieszczono fajerwerki – za ich pomocą oczyść drogę łódce, która wypełni dziurę w moście. Po każdym odpalonym sztucznym ogniu czeka cię walka z minibossem.
P
o drugiej stronie mostu czeka cię ostatnia w Singapurze potyczka – żołnierze spróbują wysadzić skrzynie z prochem, a twoim zadaniem będzie powstrzymanie ich (musisz nacisnąć przycisk akcji w odpowiednim miejscu), jednocześnie opędzając się od natrętów.
Poziom 9 – Skrzynia Davy'ego Jonesa
Zadania poboczne:
Krabowe wisiorki (skrzynia niedaleko początku ścieżki; skrzynia na wraku nad ścieżką; skrzynia na początku „piekła”; trzecia kładka w „piekle”).
Łupy – 750.
Uderzenie Kombo – 26.
Przez cały poziom prowadzony będziesz po wąskiej ścieżce wyznaczanej przez... ręce wystające z piasku i bijące cię, gdy tylko zejdziesz z ubitej ścieżki. Ruszaj w prawo, aż dotrzesz do miejsca pierwszej potyczki z nieumarłymi w gigantycznym szkielecie. Kiedy uporasz się z przeciwnikami, potrąć ostatnie z żeber w górnej części ekranu – pojawią się kraby, które otworzą ci przejście dalej, prosto do następnego starcia.
Po walce biegnij w prawo, aż dojdziesz do punktu akcji, w którym otworzysz sobie drogę dalej w prawo – by kraby otworzyły ci drogę, musisz w odpowiednim momencie nacisnąć lekki
Po pokonaniu bandy nieumarłych czeka cię kolejna zabawa w rzucanie kamieniami, tym razem aż dwa razy: by ściągnąć i by poprowadzić „krabowy rydwan”. Na ścieżce wiodącej dalej w prawo napotkasz kilku kolejnych przeciwników, a potem linę, po której przedostaniesz się na pokład jednego ze zniszczonych statków.
W skrzyni tutaj znajdziesz drugi z wisiorków. Idź w lewo po szkielecie aż do punktu akcji, który otworzy ci przejście na kolejny wrak.
Pozbywszy się okolicznych zombie wejdź po linie i zjedź na dół, na kolejny wrak – stąd do Jacka czeka cię już prosta droga, musisz tylko zachęcić kraby, by znowu otworzyły ci przejście. Po krótkiej rozmowie przejmiesz kontrolę nad najzuchwalszym z kapitanów i zajmiesz się strącaniem nadciągających zombie – nie możesz wpuścić na statek więcej niż pięciu.
W pewnym momencie tej zabawy czeka cię stosunkowo prosty Jackanizm (lekki atak x3, ciężki atak x3), po którym przejdziesz do drugiej części Skrzyni – „piekła”, z którego musisz uwolnić jednego z lordów. Rozbij skrzynie w miejscu startu i biegnij cały czas w lewo, aż dotrzesz do większej kładki, gdzie czeka cię walka z nieco bardziej wytrzymałymi nieumarłymi.
P
o ich pokonaniu czeka cię zabawa w unikanie kamieni – pierwsza z trzech na tym poziomie (akcja, ciężki atak, lekki atak), po której czeka cię kolejna walka i kolejne uniki (akcja, lekki atak x3). Na następnej kładce znajdziesz ostatni z krabowych wisiorków oraz bandę przeciwników. Ostatnia z serii uników (chwytanie, ciężki atak, akcja, akcja) doprowadzi cię do miejsca, gdzie więziony jest piracki lord. Po jego uwolnieniu wracaj, skąd przyszedłeś – czekają cię jeszcze dwie potyczki, jednak część „piekła”, w której wylądowałeś, stanowi także metę tego etapu.
Poziom 10 – Bitwa Morska
Zadania poboczne
• Krabowe wisiorki (skrzynie na tyle statku; skrzynia w komnatach kapitana; pokład Cesarzowej obok miejsca, w którym spadasz ze schodów; skrzynia pod pokładem Cesarzowej, środkowe pomieszczenie).
• Nie daj się trafić.
• Łupy – 850.
• Uderzenie Kombo – 22.
Poziom rozpoczniesz jako Jack, starając się odeprzeć atak piratów Sao Fenga – walcz z nimi do momentu, aż otworzą się drzwi prowadzące do komnat kapitana, jednak najpierw upewnij się, że zebrałeś wszystkie skarby w skrzyniach na pokładzie.
Po walce pod pokładem czeka cię konfrontacja z Sao Fengiem, podczas której nie możesz dać się trafić (o ile chcesz wykonać jedno z zadań pobocznych).
Kiedy powalisz pirackiego kapitana, czeka cię przerywnik, podczas którego Cesarzową zaatakuje Latający Holender. Kapitan Elizabeth znajdzie się na pokładzie, gdzie zmuszona będzie stawić czoła napierającym potworom. Kiedy zobaczysz animację, w której Holender przygotuje działa – od tego momentu masz kilka sekund, by przenieść się do podświetlonej na pomarańczowo, „bezpiecznej” strefy.
P
o trzeciej salwie wróć na środek pokładu i walcz, aż znajdziesz się pod pokładem. Teraz czeka cię walka z kolejnymi falami piratów z Holendra – po pokonaniu pierwszej z nich podejdź w lewo, gdzie znajdziesz beczułkę prochu, którą wysadzisz drzwi po prawej. W pomieszczeniu za nimi znajdziesz ostatni z krabowych wisiorków oraz bandę przeciwników. Przejście po prawej prowadzi do schodów na górę, gdzie spotkasz ostatnią bandę wrogów. Kiedy uporasz się w końcu z przeciwnikami, wyjdź na pokład, gdzie zobaczysz sekwencję kończącą poziom.
Poziom 11 – Miasto Wraków
Zadania poboczne:
• Krabowe wisiorki (skrzynia obok miejsca startu; skrzynia koło pirata grającego w kości; skrzynia w miejscu, gdzie zjeżdżasz z masztu; skrzynia na placu, obok walczysz z Czarnymi Płaszczami; skrzynka pod schodami niedaleko miejsca startu Barbossy).
• Piracki poker.
• Pirackie kości.
• Łupy – 650.
• Jackanizm
Zaczynasz na nabrzeżu Miasta – rozbij skrzynie i ruszaj w lewo, a spotkasz pijanego pirata z wykrzyknikiem nad głową – powiedz mu, że jego rum jest kluczowy dla obrony miasta (2, 1), a otrzymasz premię.
Biegnąc dalej w lewo spotkasz pirata, na którym masz zrobić wrażenie – wróć do niego później. Kawałek dalej spotkasz Teague'a, który powie ci o problemach w mieście, a po jego lewej i prawej stronie spotkasz piratów grających w kości i pokera.
Skręć w lewo i biegnij kładką, aż dotrzesz do jednego z ludzi Armanda – lorda piratów. Kiedy zacznie cię obrażać, walka będzie nieunikniona. Uporaj się z nim szybko i wejdź do pomieszczenia, w którym znajdziesz pijanego w sztok Armanda – obudź go i wracaj skąd przyszedłeś, walcząc z pojawiającymi się co kawałek Czarnymi Płaszczami (świetnie sprawdza się przeciw nim pistolet) i pilnując, by pirat nie wpadł do wody – będziesz musiał opuścić dla niego deskę, zrzucić łódkę oraz przechylić równoważnię.
Po pokonaniu tych trzech przeszkód dotrzesz do Teague'a, który pośle cię z powrotem w prawo, do pirata, którego wcześniej nie mogłeś do siebie przekonać – krótka walka dzieli cię od drzwi prowadzących do kolejnego pirackiego lorda. Podbiegnij do liny i zjedź po niej na maszt. Prowadzą z niego trzy drogi, jednak ciebie interesuje tylko środkowa, prowadząca w górę
Kiedy wylądujesz, rozbij skrzynie, a znajdziesz jeden z wisiorków. Zbiegnij na dół, na placu czeka cię potyczka z Czarnymi Płaszczami i wisiorek zamknięty w jednej ze skrzyń. Kiedy wbiegniesz schodami na górę, spotkasz kolejną grupę Płaszczy, tym razem pilnujących, by ostatni z pirackich lordów odszedł w niepamięć – musisz zrzucić trzy beczki z prochem, nim dojdą do nich płonące lonty.
U
wolnij lorda i wracaj, skąd przyszedłeś – czeka cię Jackanizm (lekki atak x3, ciężki atak x3, lekki atak, chwytanie, akcja, lekki atak, lekki atak x3). Wracaj dalej w lewo, zjedź po linie i wespnij się po sznurze na maszt, na którym już byłeś. Skorzystaj z lin po prawej, żeby zjechać do miejsca startu i biegnij w kierunku siedziby konklawe, po drodze pokonując grupę Płaszczy. Kiedy Jack wejdzie do środka, czas na kapitana Barbossę. Od miejsca, w którym zaczniesz biegnij w lewo, pozbądź się płaszczy na obu poziomach i z pomocą działa „zetnij” maszt, który otworzy ci przejście w górę planszy.
Czeka cię potyczka z płaszczami, a potem droga w prawo – prosto do miejsca, w którym uwolniłeś ostatniego z lordów, a następnie spacer do łódki, na której spotkasz ostatniego żołnierza – walka z nim nie powinna zająć wiele więcej niż rejs łódką. Zabicie Płaszcza kończy pozio
Poziom 12 – Zamieszanie
Zadania poboczne:
Krabowe wisiorki (lewa strona Perły; skrzynia przy drugim uciśnionym marynarzu na Holendrze; skrzynia po lewej stronie Perły po zniknięciu Holendra; skrzynia po prawej stronie Perły po zniknięciu Holendra).
Pokonaj wrogów – 8.
Zniszcz cele – 6.
Kombo – 21 ciosów.
Zaczniesz jako Elizabeth na pokładzie Perły. Rozszalała Calipso ciska błyskawicami, których miejsce uderzenia oznacza białe kółko, które pojawia się i śledzi cię przez chwilę, nim uderzy – by wypełnić zadanie „Zniszcz cele”, musisz z pomocą błyskawic rozsadzić trzy stosy skrzyń na pokładzie Perły.
Po jakimś czasie jeden z marynarzy na Holendrze poprosi o pomoc – przeskocz na drugi statek, nim jednak ruszysz do marynarza, biegnij w lewo, gdzie stoi kolejny stos skrzyń. Tym razem, by pozbyć się skrzyń, wykorzystasz trąby powietrzne Calipso – przechodzą one z lewej strony na prawą, a nim się pojawią, po lewej stronie ekranu widać półprzezroczystą mgiełkę. Trąby przechodzą w trzech miejscach – przez środek, górę i dół ekranu, i są dostatecznie silne, by zabić Elizabeth natychmiast.
Kiedy rozbijesz skrzynie po lewej stronie masztu, wracaj do marynarza (musisz do niego dotrzeć, nim skończy się czas!). Kolejna skrzynia czeka w dolnej części pokładu, zaraz obok walczących. Po jakimś czasie po prawej stronie statku pojawi się kolejny „marynarz w opałach” – ruszaj mu na pomoc przy okazji przepuszczając trąbę powietrzną środkiem planszy, by zbić szóstą ze skrzyń. Ostatni marynarz znajduje się na Perle – przeskocz tam i rozbij pozostałe skrzynki, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Po przerywniku filmowym przełączysz się na Willa, a potem Jacka, którzy kolejno stoczą pojedynek z Davym. Przy okazji czeka cię ostatni Jackanizm (chwytanie, góra, dół, akcja, strzałki w kółko x3, lekki atak x3, lekki atak)...
...po którym powrócimy do pojedynku Willa i Davy'ego.
Kolejna cutscenka przeniesie nas na pole bitwy z okrętem Kompanii Handlowej – jako Jack musisz bronić okrętu przed nacierającymi żołnierzami. Kiedy zobaczysz animację, podczas której Beckett da sygnał do strzału, schowaj się za najbliższą stertą skrzynek.
Chwilę po ostrzale przy dwóch działach na pokładzie zapłoną ikony akcji – wystrzelisz harpuny, które przyciągną drugi statek do Perły, a Beckett przeskoczy na pokład. Nie jest on zbyt wymagającym przeciwnikiem, jednakże otrzymawszy dość obrażeń ucieknie na własny okręt – musisz powtórzyć proces trzy razy, nim ukończysz poziom.
Pokonanie Becketta po raz trzeci oznacza, że właśnie ukończyłeś tryb fabularny Piratów z Karaibów: Na krańcu świata. Gratulacje!